Kassera mot motsatt spjälsäng - Cribbage-strategi

Innehållsförteckning:

Anonim
SusanHSmith / Getty Images

Det första beslutet du tar varje runda Cribbage är vilka två kort som ska kastas till spjälsängen. Om du inte är återförsäljare vill du lämna din motståndare så svag en spjälsäng som möjligt. Detta innebär att inte kasta två kort som sannolikt kommer att bli massor av poäng för din motståndare.

Poäng att tänka på när det är din motståndares spjälsäng

Det mest uppenbara att undvika, om det inte är absolut nödvändigt, är att kasta din motståndare två kort värda poäng tillsammans.

Detta kommer antingen i form av ett par eller två kort som totalt är femton. Endera av dessa är ett farligt kast i en motsatt spjälsäng, inte bara för att det är garanterat två poäng för din motståndare, utan för att beroende på motståndarens bortkast och klippkortet, kan dessa två poäng snabbt ballongera i 6, 12 eller till och med värre.

Kasta inte 5-talet i spjälsängen.

Ungefär 30 procent av korten i kortlekarna (alla ansiktskort, 10-tal och andra 5-tal) är värda två poäng när de paras ihop med en 5. Att kasta en 5 i spjälsängen ger därför din motståndare mycket höga odds för att få poäng från antingen hans egen spjälsäng kasseras eller klippkortet i samband med din 5.

Av liknande skäl vill du i allmänhet undvika att kasta två kort som läggs till fem, till exempel 4, A.

Detta är dubbelt sant för 2, 3, som inte bara ger upp till fem utan också kort i följd som ger din motståndare möjlighet till en enkel trepunktskörning. Att kasta två kort i följd bör generellt sett undvikas när det är möjligt av denna anledning, men vissa kombinationer är farligare än andra.

6, 7 eller 8, 9 är bland de farligaste korten i följd att kasta.

Detta är sant eftersom en enda 8 eller 7 (respektive) kommer att förvandla dem till fem poäng för din motståndare (en femton och en körning), och om något av de andra två korten också lägger till poäng kan handen snabbt ballongera. Om du måste kasta kort i följd, försök att minimera skadorna på ett kort. En strategi är att kasta A, 2 eller K, Q eftersom endast ett enda kort (snarare än två) kan göra det till en körning och bara en 3-punkts körning på det.

Naturligtvis är det bästa att kasta till din motståndares spjälsäng två kort som inte alls fungerar tillsammans.

Inga par, ingen tillägg till femton eller fem, inga kort i följd, och helst inte två kort av samma färg. Att kasta två låga kort (t.ex. 2, 4) eller ett låg- och mittkort (t.ex. 3, 8) ökar chansen att din motståndare kan lägga till några kort i dina kort för att nå femton. Att kasta minst en tio med det andra kortet som sex eller högre (t.ex. Q, 7) betyder att din motståndare bara får femton om de lyckas matcha med dessa kort eftersom de inte kan använda båda i en enda femton. Att kasta två tiotals är ofta en rimlig idé, men om du gör det, försök att kasta 10, K, eftersom alla andra kombinationer ger din motståndare en anständig chans att springa om du också slänger ansiktskort.

Som en allmän regel är det inte värt att förstöra en bra hand för att förhindra en bra spjälsäng.

Om du kan garantera dig en stark hand kan ditt kast ge din motståndare en stark spjälsäng, men kanske inte. Du är bättre att hålla fast vid det bestämda. Allt annat lika kan det vara användbart att spara ett lågt kort för räkningsrundan.

Slutligen var uppmärksam på resultattavlan.

Är du inom några poäng att vinna? Kasta din motståndare ett par femmor om det låter dig knäppa ut under din hand innan han gör mål. Omvänt, om din motståndare är nära att knäppa ut, kan det vara värt att kasta defensivt för att ge din motståndare de värsta två spjälsängskorten som möjligt (t.ex. 10, K, som vanligtvis är värdelös utan 5).